[sketch]sketch的创建曲面怎么使用

2018-09-03 20:03  阅读 397 次

sketch的创建曲面怎么使用

问题补充:sketch的创建曲面怎么使用
●比较之一   我作为一名专业汽车车身模具CAD/CAM工程师,精通几门CAD/CAM软件,我认为UG主要适合于大型的汽车、飞机厂建立复杂的数模,而PRO/E主要适合于中小企业快速建立较为简单的数模。在建模较为复杂的时候,往往是任何参数都是没有用处的,我一般用PRO/E建立开始较为简单的线框、曲面,然后转到ug里面进行高级曲面的建立、倒角。由于产品反复更改,参数大多数都被删掉了。两种软件各有优点,应该混合建模才能达到最佳效果。零件较大、较复杂的时候,加工一般用ug做好数模,cimatron做粗加工,ug精加工。比较之二    本人使用Pro/E已经有几年的时间,最近在学习UG。我一直觉得这两种软件在建模思路上非常接近(事实上总体的确是这样),但可能是UG尚未到家的缘故,总感觉很多地方非常不适应。以下列出几个问题,请高手指点:    1. 关于混合建模。UG的一个最大特点就是混合建模,我理解就是在一个模型中允许存在无相关性的特征。如在建模过程中,可以通过移动、旋转坐标系创建特征构造的基点。这些特征似乎和先前创建的特征没有位置的相关性。因为NAVIGATOR TREE中(类似Pro/E中的模型树)没有坐标系变换的记录。又如创建BASIC CURVE,在NAVIGATOR TREE中也没有作为一个参数化特征的记录,比如我如果想把一条圆弧曲线改成样条曲线就非常困难,而且有时改变并不影响子特征的变化。而在Pro/E中极为强调特征的全相关性,所有特征按照创建的先后顺序及参考有着严格的父子关系。对父特征的修改一定会反映到子特征上。我曾就这个问题在上海问过EDS的UG技术工程师,他们说全相关性可以说是一把双刃剑,对于经验丰富的设计师,设计修改会非常方便,而对于经验不多的设计者,则非常容易出现修改后无法生成的错误,此时混合建模就比较适用。    2. 关于Datum point,Pro/E中的Datum point是一个非常强大的功能,而且所有的参考点是全相关的,它会随着父特征的变化而变化。而在UG中很多情况下,点是不相关的。比如选取一个长方体的某一条边的中点做参考作另一个特征。当把长方体的边长加大,此时中点的位置并不随着边长的变化而变化,后面所做的特征位置也不会改变,因此无法真实反映设计意图。(也可能是我UG道行太浅,没掌握)    3. 关于curve和Sketch,在Pro/e中所有草绘的截面都是参数化尺寸驱动的,而在UG中只有Sketch草绘的截面才是参数化的,而curve则是非参数化特征。不知道我的理解是否正确?我曾经看一本UG的书(夸克的),上面的曲面造型示例中曲线都是用curve构造,象样条曲线都是通过输入中间控制点来构造,我想通过修改curve来修改模型可能非常困难吧。另外在UG中,允许Sketch中存在欠约束的情况,而在Pro/e中是完全不可以的。    4. 曲面造型方面,很多人说UG的曲面功能非常强大,同Pro/e(2000版)比较后,我觉得的确如此。UG不仅提供的更为丰富的曲面构造工具,而且可以通过一些另外的参数(在Pro/e中相对少一些)来控制曲面的精度、形状。另外,UG的曲面分析工具也极其丰富。    5. 关于界面,Pro/E虽然有一张Windows的“脸面”,但它实际上是从UNIX操作系统移植过来的一个Dos程序,对Windows的文件类型链接不支持,启动Pro/e实际是在执行一个proe2000.bat的批处理文件。而且基于UNIX的安全性,对一个文件的多次存盘会产生同一个文件的多个版本,这是同UG非常大的区别。在Pro/e中,工作路径对于一个装配是非常重要的概念,如果不在config.pro中作search path的设置,当装配中的零件不在工作路径下就会出错,因为打开装配意味着将装配中所有的子装配及零件调入内存,没有search path的设置则使程序无法找到零件。在UG中似乎不太相同,打开一个装配有时可以采用partially load的方法,这样系统资源会占用的较少。    6. 关于操作,UG中将很多规格化的特征(类似Pro/e中的点放特征)划分的非常细致,如Pocket、Slot等,这相当于将几个Pro/e的特征合并成为一个。而在Pro/e中更多的是草绘特征,或许没有UG建模效率高,但却有更大的柔性。比如,在UG中如果想将一个圆孔改为方孔可能非常困难,因为这是两个不同的特征,而在Pro/e中,却是非常轻而易举的事情。    以上是我对这两个软件的一些比较,可能是因为我对Pro/e更为熟悉的缘故,我个人认为如果所从事的设计没有太多的曲面造型,使用Pro/e会比较有灵活性。当然,如果要作曲面,UG可能会更好一些。 需要说明的是,我对UG的了解实在是不深,上面的一些看法不正确的地方,我也希望和大家交流,谢谢!比较之三: 1、UG的一个最大特点就是混合建模 2、可以用约束的方式控制相关。 UG18 SKETCH 中有相关的点,是参数化的,点也可以标注尺寸! 3、台湾版书有误人子弟之嫌,但也说明了建模的另外一种方法。 有一点要清楚,对于CURVE构造的面及实体,修改CURVE一样是可以使实体或面变更的! 4、曲面就不用说了! 5、UG也是工作站移植过来的。 界面算是比较友好。 UG的文件格式只有PRT,可以包含工程图和加工。。。等所有信息! 6、UG中圆孔改成方孔(其他也一样)是很简单的事情,重新定义特征使用的线就可以了! 比较之四:    我本来要说说UG和PRO/E的,但想来想去,论大家在实际中的使用,总的来说是差不多的,只是各有各的使用习惯。本人从九六年就开始接触和使用UG,九八年开始用PRO/E,现在UG和PRO/E在我的工作中占相同的地位,最好两个软件能取长补短。我个人来说,PRO/E偏向于设计,UG能力更强一点,在各个方面都能做到得心应手,对于一些乱糟糟的面啊、线啊,改模啊、改设计啊、UG用起来还是更顺利些,至少可以随时把参数去掉,减少特征树。PRO/E在装配设计方面也有长处,草图功能非UG所能比,所以。。。。看个人习惯吧。 比较之五: 既然大家都说了这么多,那我也来说两句: 1。应该说UG的综合能力是很强大的:从产品设计到模具设计到加工到分析到渲染几乎无所不包; 2。PRO/E强调的是单纯的全相关产品设计,显得有点力单势薄; 3。至于哪个更好,其实要看我们能用到什么程度,对于大部分用户我相信两个软件都能完成我们所要求的功能; 4。如果要求多面手,那当然首选UG,如果单做产品设计都可以不过一定要学精不要单纯的讲哪个软件好关键是你能用它做到多少东西! 5。从初学的角度出发,我个人意见是UG入门及自学能更快上手! 6。GUI的界面,功能可以记图标,一目了然,再加上现在UG的资料也多了! 如有得罪,请赐教! 比较之六: 学模具设计,UG是第一选择,模具标准件都有,一套简单的模具,5分钟模,5分钟装模胚,再装顶针及其它标准件,布水路,30分钟搞定,不过你要有模具设计实际经验才好. 比较之七: 支持用UG,因为Pro/E的分模确实比不上UG。小弟我用PROE分模两年啦,用UG一年,请多指教。 比较之八: UG为混合建模,可以局部参数化(当然完全参数化更没问题),对于模型更新有利。 PTC为完全参数化,编辑更新小的设计(家电)可以,大的(飞机,汽车),一更新不死机,其刷新时间会影响到设计师的思路。 比较之九: Pro/E很具有市场意识,想当年AutoCAD占领中国CAD市场,在国外还有一个软件IntelliCAD,该软件并不比AutoCAD差,听说很多功能比AutoCAD还强,但因为国内盗版事业的发达,以及AutoDesk公司的先进头脑,从而AutoCAD迅速占领国内市场,这在其他国家是很少看到的,Pro/E也学习了AutoCAD的做法,让盗版占领中国市场,会的人多了,企业也认了,所以逐渐会形成规模效应。 市场上有一条规律最好的不一定是用的最多的,Windows操作系统可不是最好的,但可是最多的,特别是那个破98。 为了帮助UG公司能更好的对抗PTC,是不是建议多盗版一些UG?? 还与UG公司也老笨,为什么不编写中文的CAST跟Document呢,这样的话对UG市场的扩展会起到一定的作用。 比较之十: 说说格式的转换! UG的核心PARASOLID是一般以上的三维软件都支持的! 只有PROE坚持 最简单的!加工软件用的最多的是MASTERCAM,PROE只能通过原始的IGES或者STEP转

天正的平面图只能在CAD中炸开然后另存,之后sketch才能识别吗?

问题补充:天正的平面图只能在CAD中炸开然后另存,之后sketch才能识别吗?
●天正软件的很多对象都是天正对象,sketch无法识别,但是天正提供了一个很好的工具,就是导出T3格式功能,就是在天正菜单的文件工具下面一个导出,选择为T3格式就直接把所有天正对象转换为线条格式了,不用那么麻烦炸开另存了

使用Sketch根据手绘图绘制矢量LOGO图文教程

问题补充:使用Sketch根据手绘图绘制矢量LOGO图文教程
●现在每个APP都需要有一个好Logo。开源项目也是。连微信号都是,不上传Logo就是不让你开通。所以为了干净利落的画Logo,程序员们还是有必要学习下Sketch之类矢量图工具的。本文的目的不是讲Sketch的功能,也不是Logo绘画教学,只要是用实例展示如何使用Sketch将一个手绘的Logo做成矢量的。Sketch Mac版地址:http://www.anxia.com/mac/7615.html先放对比图:左边是原来手绘的,右边是Sketch矢量重绘的。在保留细节的同时,清晰度和可维护性上升了很多。导入背景图,然后在开始思考。矢量化和3D建模类似,要用相识的形体覆盖大部分的区域,然后再来修正细节。首先我们先覆盖大象的大肚子。画一个矩形,然后选择旋转,接着双击,进入节点编辑模式。在需要被拉开的地方添加锚点,然后让形状和大象尽可能的接近。然后用条状矩形覆盖象腿。其他区域类似。直到全部覆盖完。所有都覆盖完成后,选中这些图层。然后点击顶部菜单中的Union,将他们叠加起来。Sketch是智商很高的软件,所以即使你叠加了,还是可以编辑、修改叠加前的每一部分的。叠加的好处是,你可以为叠加在一起的图形选择Border,这样我们可以轻松得到图案的描边效果。Group也可以组织图形,但Group不能有Border属性。接下来我们要加上体型之上的细节。最理想的方式当然是每一部分都是块状的,就可以完全按照上边的方法来处理了。但是手绘风格的图中,往往会有大量的线。下边我们来看怎么处理。点击左上+号菜单中的矢量工具,我们直接手工把线画出来。每点一下,会添加一个锚点。一个小技巧是点下不放并拖动的话,会直接出现曲率调整手柄,这在我们画曲线时非常有用。画线的难点在于它是一个open 路径,在我们画好以后,需要直接点击右上属性框的Finish Editing 来结束战斗。这个问题困扰了我很久。最后再修理下细节,我们的Logo就完成了。LazyPHP的Logo因为之前已经定稿了,所以矢量化后并没有特别强烈的对比。但如果你画新logo的话,可以画一个很粗糙的草图后就开始用矢量来设计了,这样效率会更高。最重要的是,即使是手残如我的同学,只要认真去抠细节,也能做出很不错的Logo。看看下边这个TeamToy的草图,和最后的矢量稿,你就明白我在说什么了。相关软件:Sketch

急求3d或sketch环形软包沙发模型~环形软包沙发,环形软包沙发~谢谢

●我是mac单系统一个月做一次磁盘权限修复

sketch模型导出dae,导入lumion中,贴图材质显示不出来怎么办?贴图材质不是sk自带的

●原因:1.材质是中文名称,这个在sku8里面已经解决2.反面材质,材质贴成反得了,你进sku打开单色模式,在风格里,看到蓝白两种,蓝色的就是反面材质,lumion能识别么,但是不能识别大面积的,所以你要自己调节。3.保存的文件名是中文的,一个中文字都不要带哦,要不关联不上

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